Dardos en diana

El Cricket es, sin ninguna duda, una de las variantes más populares del juego de los dardos. Si tienes ganas de probarlo, aquí tienes todo lo que necesitas saber para poder jugar.


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Objetivo del juego

El objetivo general del juego del Cricket es sumar más puntos que el rival una vez que los números del 15 a 20 y el bullseye se han 'cerrado'.

Las reglas del Cricket

Los jugadores lanzan por turnos tres dardos al tablero, con el objetivo de acertar a las casillas numeradas del 15 al 20 y al centro de la diana.

El Cricket requiere que cada jugador 'cierre' cada número, o lo que es lo mismo, que acierte cada número entre el 15 y el 20 y la diana tres veces antes de que el juego pueda terminar.

Si el jugador acierta el anillo exterior de un número, el lanzamiento cuenta por dos; si acierta en el anillo interior, cuenta por tres. Por lo tanto, si, por ejemplo, el jugador acertase el anillo interior del número 15, eso cerraría ese número para su equipo. Si el lanzamiento aterriza en cualquier otro número de los que no juegan (del 1 al 14), no pasa nada.

Si un equipo cierra un número antes que el contrario, ese equipo podrá empezar a acumular puntos cada vez que acierte ese número hasta que el rival lo cierre. Una vez que ambos equipos han cerrado un número, éste ya no está en juego y ninguno de los equipos puede sumar puntos por él.

Gana el juego equipo que acumule mayor cantidad de puntos cuando se cierre el tablero.

Puntuación

Para determinar quien empieza el juego, cada jugador o un jugador de cada equipo lanzará un dardo. El jugador cuyo dardo caiga más cerca del centro de la diana tendrá el primer turno.

Como hemos explicado, el objetivo es que un jugador acierte tres veces a cada número y a la diana. Los dobles cuentan como dos aciertos y los triples como tres, y en el caso del bullseye, el anillo exterior cuenta como un acierto simple mientras que el interior cuenta como uno doble.

El primer acierto se marcará con una / junto al número correspondiente. El segundo completará la X y el tercero se marcará con un círculo alrededor de la X.

El primer equipo en alcanzar los tres aciertos sobre un número 'abre' dicho número. Los aciertos posteriores en el número abierto sumarán el número de puntos conseguidos (por ejemplo, si el número 20 está abierto por un equipo y uno de sus jugadores acierta el triple 20, sumará 60 puntos). El equipo que ha abierto el número podrá seguir sumando puntos con él hasta que el oponente también acierte tres veces en ese número. En ese momento se considera que el rival ha 'cerrado' dicho número, que queda retirado del juego.

En el caso del bullseye, la diana exterior tiene un valor de 25 puntos y el círculo interior, de 50.

Una vez que un jugador o equipo ha abierto o cerrado todos los números y el bullseye y tiene igual o más puntos que su oponente, ese jugador se proclama ganador.

Cada jugador es responsable de registrar su puntuación. Si un jugador no registra la puntuación lograda antes de que lance el jugador siguiente, su puntuación se considera perdida y no se suma.

Variantes del Cricket

Cut-Throat Cricket

En esta variante los puntos no son deseables: si el jugador acierta a un número que está abierto, el rival que no tenga ese número cerrado sumará los puntos, ganando la puntuación más baja.

Scram Cricket

En esta variante se pueden utilizar los mismos números que en el Cricket clásico, todos los números de la diana o unos números cualesquiera elegidos al azar.

El equipo 1 actuará como bloqueador mientras que el equipo 2 tendrá el papel de anotador. El equipo encargado de bloquear debe tratar de cerrar tantos números como les sea posible, mientras que el anotador tratará de sumar la mayor cantidad posible de puntos en los números que permanezcan abiertos. Cuando todos los números han sido cerrados, la ronda termina y se invierten los papeles: el equipo 2 pasa a ser el bloqueador mientras el equipo 1 actuará como anotador. Terminada la segunda ronda, gana el equipo que haya logrado una puntuación más alta.

A diferencia de la variante clásica, en el Scram los turnos de lanzamiento se alternan, lanzando un dardo un jugador de cada equipo de manera intercalada.


Vídeo explicativo (en inglés)




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